Ankündigung

Nun ist der Zusammenschluß der Fanseite The-Division.de und der Fanseiten Community Page gamerscene.de abgeschlossen.

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Dort wurde ein Bereich extra für The Division erstellt und wir hoffen das unsere Besucher und bereits registrierten Nutzer uns weiter die Treue auf gamerscene.de halten werden.

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The Division bekommt Hilfe von den Rainbow Six und Ghost Reacon Machern

In der Welt von The Division herrscht absolutes Chaos, also liegt der Gedanke nahe, dass dieses Chaos auch auf die kreativen Köpfe hinter dem Spiel übergehen könnte. Solche Vermutungen sind bei einem globalen Team, das mehrere Studios weltweit umfasst, nicht gerade unangebracht. 
 
 

 
Zum Glück sind sie jedoch unnötig, besonders wenn Red Storm zur Entwicklung von The Division, geleitet von Massive Entertainment, dazu stößt.
Auf der Suche nach zusätzlicher Ubisoft Studio-Unterstützung war die Wahl von Red Storm naheliegend aufgrund ihrer langen Vergangenheit mit Clancy-Games.
Tom Clancy selbst war Gründer dieses Studios und entwickelte mit ihnen Rainbow Six und Ghost Recon und waren zudem ein wesentlicher Bestandteil bei der Entwicklung des Ubisoft-Ökosystems. 
Es war jedoch nicht nur Clancy’s Erbe, dass dazu geführt hat sich für Red Storm zu entscheiden, sondern auch deren Fähigkeiten bei der Entwicklung von einem authentischen Arsenal an Waffen. “They knew that surely we must have a team here that knows what we’re doing on that front,” sagt Red Storm Producer Tony Sturtzel. “They were right and our weapons team was available.”
 
 
Red Storm hat in der Tat ein ganzes Team, das sich auf das Waffendesign fokussiert.
“I, personally, have been doing it for about six years now,” meint Lead Weapons Designer JD Cragg. “One of the guys on my team has been doing it for almost nine. This is pretty much all I do – authentic military weapons, vehicles and that sort of thing.”
 
An was genau Red Storm im Moment arbeitet, ist bisher noch geheim, aber sie können so viel verraten, dass sie am Artwork der Waffen arbeiten. 
Im Moment hat das Studio drei Künstler in North Carolina, die eng zusammen arbeiten mit einem Teammitglied in Malmo, Schweden. 
“He helped pick a list of realistic weapons and common weapons that would appear in the fiction of the game and we started building them from scratch in 3D,” sagt Cragg über sein Gegenstück in Malmo. “So we take the process from a list of assets that we need all the way through to completed artwork.”
 
 
Realismus ist ein Schlüsselelement von Division, woran auch Red Storm einen großen Anteil durch ihre Arbeit hat. 
“One of the huge benefits that we have is our connections with local military,” erklärt Sturtzel. 
Red Storm hat nicht nur ein eigene Abteilung dafür, sondern hat auch die Möglichkeit an die aktuellen Waffen selbst Hand anzulegen durch die Beziehungen mit Händlern, Lieferanten und Herstellern. 
“We’ve had manufacturers come in and literally disassemble the entire weapon all the way down to the nuts and bolts, and our guys are taking hi-res photos of those things. We probably have unparalleled access to these types of things because of our authenticity department and their focus on relationships. We’re not ever gonna let the cat out of the bag on some of the relationships we have!”
Dies alles lässt zehntausende Photos, ganze Terabyte-Dateien und wie Cragg verspricht: “the most accurate weapons of any videogame” vermuten. 
 
Dieser Realismus und die Liebe zum Detail betreffen aber natürlich auch den Sound, denn für ein Next-Gen-Spiel braucht es auch Next-Gen-Sound. 
“Our audio guys are some of the luckiest guys in the world,” sagt Sturtzel. “They get to travel to all these exotic locations and record ambient audio. And then they get to travel to the desert and shoot every gun under the sun. This project will be no different.”
Die Audioqualität sei so gut nach Cragg, dass ehemalige Militär-Leute die Waffe und die Distanz, aus der sie gefeuert wurde, nur anhand des Klangs bestimmen können. 
“It’s spot on“, sagt er.
 
Natürlich sollte Realismus niemals den Spaß in einem Videospiel übertrumpfen und trotz ihrer Fokussierung auf ein realistisches Spielerlebnis, gibt Cragg zu, dass kleine Zugeständnisse gemacht werden können und gemacht werden, um den Spaßfaktor zu erhöhen.
“Fun is definitely the number one goal”, erzählt Cragg. “But as far as the artwork is concerned, we don’t have to make too many concessions there.”
 
Was diesen Prozess aber so dynamisch und lebendig macht, ist, dass Red Storm nicht allein für die Waffenentwicklung verantwortlich ist. Während Massive sich auf Red Storm verlässt beim Designen der Waffen, bleiben sie aktiv, wenn es um das Gameplay der Waffen geht. 
“We know that that we can build absolutely the most authentic piece of equipment, right down to the millimeter,” sagt Sturtzel. “And the guys who are coming in from the gameplay side maybe want to push the envelope a bit, which is a great jumping off point to push the collaboration, because we have to get together regularly and talk about it from both sides.”
Das bringt uns wieder dahin zurück, wo wir begonnen haben: Mit vielfachen Studios, die weltweit an einem Spiel arbeiten, das über den Zusammenbruch der Gesellschaft geht, gab es dort irgendwelche Herausforderungen bei der gemeinsamen Zusammenarbeit?
Die Antwort lautet “nein”, denn nach einem ausführlichen Verhör, sowohl in Schweden, als auch in North Carolina, konnten keine Komplikationen gefunden werden. 
“Red Storm is the birthplace of the Tom Clancy game franchise – having them work with us is a fantastic opportunity,” sagt Fredrik Rundqvist, Executive Producer bei Massive. “Their expertise in military hardware, weapons and everything Tom Clancy is second to none in the industry. I really look forward to having them onboard and I am sure they will add a lot of amazing things to the game!”
“I can’t really say enough about how excited I am to be a part of this collaboration,” Sturtzel lächelt. “We’ve so far dealt with nothing but the most professional, talented group of people that I’ve ever worked with. I’m really excited to continue building on that as we go forward in the project.”
“Everyone we’ve worked with has been fantastic,” stimmt Cragg zu. “The guys at Massive are insanely smart.”
Für David Polfeldt, der Managing Director bei Massive Entertainment, ist die Zusammenarbeit nicht nur erfolgreich, sondern auch eine Chance zusammenzuarbeiten mit dem Studio hinter einem seiner liebsten Gaming-Erfahrungen. 
“One of my best gaming memories is playing the very first Ghost Recon”, sagt Polfeldt, “Since then I have always been a fan of Red Storm, and it is a great pleasure to end up working with them on The Division. We have a lot in common in terms of heritage and studio culture that makes it very easy for us to collaborate, despite the distances and different time zones. I hope that what we see today is only the beginning of a long and exciting journey together.”

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